domingo, 2 de outubro de 2016

Blog em sala de aula: vantagens e desvantagens


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Utilizando o blog na sala de aula

  • Língua Portuguesa – O blog pode estimular os alunos a produzir conteúdo, como no caso do ensino de redação. Pode ser criado um blog para a disciplina, sob a supervisão do professor, e os alunos vão produzindo o conteúdo, desenvolvendo a disciplina, e postando no blog.
  • História – O blog pode ser utilizado para incentivar o aluno a criar o conteúdo. Por exemplo, cria-se um blog sobre a história do Brasil. O professor estimula os alunos a buscar informações (pode delimitar essa busca a sites ou livros específicos) e os alunos continuam a contar a história a partir de um determinado momento, através de posts publicados no blog.

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Vantagens na utilização de blog na sala de aula

  • Pode-se criar um blog gratuitamente e com pouco conhecimento da plataforma
  • O blog é um espaço de interação e construção do conhecimento, principalmente através da publicação de posts e dos comentários
  • Estimula a busca pela informação e pela leitura dessa informação, que pode ser transformada em conhecimento pelo aluno, se bem orientado pelo professor
  • Se torna uma extensão da sala de aula, onde o professor posta links interessantes que podem complementar a matéria e estimular o aluno a comentar sobre tópicos destacados nos textos dos links postados
  • O aprendizado deixa de ser associado, pelo aluno, a escola, professor, horário rígido, regras e se torna divertido, o que pode estimular o aluno a construir seu conhecimento

Desvantagens na utilização de blog na sala de aula

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  • Os professores não estão sendo capacitados para utilizarem essa ferramenta pedagógica
  • A grande maioria das escolas públicas não possuem computadores suficientes para atender os professores e os alunos
  • Os alunos não possuem computador com acesso a internet em suas casas, para continuar as tarefas fora da sala de aula
  • A internet pode desviar a atenção do aluno e atrapalhar seu desenvolvimento intelectual dentro da proposta pedagógica
E você, o que acha do assunto? O blog pode ser utilizado na sala de aula, como uma ferramenta pedagógica? Conhece algum professor ou escola que utilizam essa ferramenta? Deixe sua opinião nos comentários!
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sábado, 1 de outubro de 2016

Projeto pedagógico: pano de fundo para a escolha de um software educacional

FREIRE, Fernanda Maria Pereira; PRADO, Maria Elisabette Brisola Brito. Projeto pedagógico: pano de fundo para a escolha de um software educacional.


      O desenvolvimento de software educacional ganhou um grande impulso nos últimos anos, provocando uma avalanche de novas opções no mercado. Hoje a informática na Educação conta muitas novidades e o dilema do educador é: o que escolher?
Enfatizamos a importância do Projeto Pedagógico como plano de fundo do processo de seleção de software educacional e consequentemente, de todo o encaminhamento da ação pedagógica do educador, tendo a aprendizagem do aluno como meta.

      A palavra “projeto” vem do latim, Projectu, que significa “lançar para diante”. Sentido do Projeto Pedagógico é similar, traz a ideia de pensar uma realidade que ainda não aconteceu. Nesse sentido, não estamos nos referindo ao planejamento escolar didaticamente organizado de acordo com os conteúdos curriculares previstos para um determinado período letivo. Interessa-nos que o educador exercite suas concepções educacionais.no âmbito dessa discussão podemos perceber que existe uma certa confusão entre Projeto Pedagógico e Tema e, muitas vezes, um é tomado pelo outro. O Projeto Pedagógico envolve as intenções do educador, seu conhecimento a respeito dos conteúdos. Um tema pode ser uma das maneiras de dar vida ao projeto, um modo de concretizá-lo na ação pedagógica e está relacionado ao contexto de aprendizagem.
A rápida evolução, aliada à divulgação do uso do computador na escola, tem contribuído para o redimensionamento das discussões atuais sobre a importância do Projeto Pedagógico.

    A integração do computador ao ambiente escolar é uma questão complexa implica compreender o papel que o computador pode assumir no processo de ensino e aprendizagem. No inicio da informática na Educação, a adoção da Linguagem Logo resolvia grandes partes dos problemas dos educadores considerados inovadores. Na pratica nem sempre o resultado do trabalho em sala de aula correspondia às expectativas preconizadas por Papert.
A analise de algumas experiências usando a Linguagem Logo mostra a importância do Projeto Pedagógico para o desenvolvimento do trabalho em sala de aula e principalmente, para a compreensão da sua função no processo educacional.um Projeto não nasce do nada. Ele se origina de uma situação circunstancial que precisa de soluções e que tem algumas restrições que devem ser consideradas. O Projeto Pedagógico é necessariamente, uma organização aberta. Organização porque procura articular informações já conhecidas; e aberta, porque precisa integrar outros aspectos que somente surgirão durante a execução daquilo que foi projetado.
   O problema lida, concomitantemente, com dois eixos complementares: o da abrangência e o do aprofundamento.
O eixo da abrangência garante a multiplicidade de contextos de uso de um conhecimento qualquer.
O eixo do aprofundamento , por sua vez permite reconhecer e compreender as particularidades de dado conhecimento.
Geralmente o eixo do aprofundamento é associado aos conteúdos disciplinares e o da abrangência da interdisciplinaridade.
Embora os temas interdisciplinares em discussão na atualidade, não podemos assumir uma posição inflexível em relação a outros tipos de Projeto. A cada momento o processo escolar estarão ambos para um dos eixos do Projeto Pedagógico ou ainda, para ambos, relacionando-os e criando um movimento permanente entre o que é geral e especifico.

      O Projeto Pedagógico retoma perguntas simples cuja respostas não são obvias como parecem. Quem vai usar o software? Para que vai ser utilizado? Como? Para responde-las o educador reinterpreta um determinado software a partir do seu referencial teórico e da compreensão da realidade em que atua.o objetivo geral desse curso foi apresentar ferramentas computacionais, abordando dois aspectos fundamentais para o uso da informática no contexto escolar : a escolha de ferramentas computacionais em função do domínio de conhecimento que se pretende desenvolver com os alunos e a possibilidade de integração de conteúdos e softwares educacionais.
Uma característica importante desse curso foi a atividade Liga-ferramenta, que tinha um duplo objetivo a integração de ferramentas computacionais compatíveis entre si e pertinentes ao contexto de utilização e criação da necessidade de o educador usar o computador de forma independente, revendo os conteúdos desenvolvidos nas aulas e recontextualizando-os.
Vários objetivos inter-relacionados desencadearam essa proposta. Um deles é a produção de texto escrito e as ações requeridas na escrita-leitura-reescrita-releitura. Paralelamente, os educadores teriam quer interagir com o sistema computacional (abrir documentos, salva-los, minimizá-los) e aplicar os recursos básicos do Editor de Texto (copiar, colar, inserir, formatar, entre outros).
A introdução de uma nova ideia no texto pode provocar a necessidade de empregar um novo recurso de ferramentas computacional que auxilie o autor a explicitá-la, ilustrá-la. Nesse caso a atividade de produzir um texto escrito pode desencadear o uso de um outra ferramenta computacional que seja pertinente ao assunto que está sendo abordado.
A reflexão sobre a ação pedagógica sinaliza o momento da introdução de novos recursos, ferramentas computacionais ou mudanças de atividades. Esses sinais são dados pela observação e analise que o formador faz das ações dos educadores durante o processo de aprendizagem.

     O desenvolvimento de software educacional é um trabalho complexo que envolve diversos profissionais da áreas diferentes e requer um serio trabalho investigativo.
O ponto de partida por nos escolhido levou-nos a enfrentar uma serie de outros temas inter-relacionados e de igual relevância no plano educacional, como a questão do Projeto Pedagógico a interdisciplinaridade, o papel da Escola o atual estado da informática na educação.
A diversidade de programas computacionais provoca uma analise mais profunda do estado atual do processo educativo. A integração de uma ferramenta computacional a conteúdos disciplinares implica conhecer com propriedade, tanto o conteúdo quanto a ferramenta computacional em si.
Se quisermos que a informática na educação ultrapasse os limites do modismo, é preciso investir na transformação da escola para que ela possa abraçar novas iniciativas, contribuindo assim, para que tais propostas atinjam, de forma significativa, a ponta do processo educativo: os alunos.

Análise de jogo educativo: Mangahigh


Mangahigh é uma plataforma de ensino de matemática baseada em games. É uma ferramenta que o aluno paga para usar, no entanto, quem se interessar pode experimentar gratuitamente no endereço 

http://www.mangahigh.com/pt_br/?localeset=pt_br

manga


Essa plataforma permite ao professor interagir com o aluno, mandando desafios e acompanhando o desenvolvimento dos alunos, sendo que cada jogo é dividido por idade, turma e conteúdos.


Ao clicar em mais informações, você terá a história do jogo, a série e os conteúdos que o jogo abordará.



Cada jogo é introduzido por uma história envolvente e muito interessante:



Os jogos vão evoluindo o nível de dificuldade, e o professor tem acesso aos erros e acertos de cada aluno.



ANÁLISE: Um site muito bem feito, com qualidade de som e gráficos. Chama a atenção do aluno pela tecnologia investida nele, e o aluno aprende brincando com um game de última geração.

Análise e comparação de sites educativos



1. Identidade do site

a) Nome do site: Divertudo
URL: http://www.divertudo.com.br/ 

b) Finalidade: O site traz atividades para desenvolver e incentivar as crianças a usarem seu tempo virtual de maneira educativa, com atividades como jogos, adivinhas, curiosidades, etc.

c) Autoria: Criado por Evelin Heine e Liliane Aksten.

d) Data de criação e atualização: Data de criação não divulgada, e a atualização é diária.

2. Usabilidade

O site é de fácil navegabilidade. Todas as atividades são dispostas em forma de janelas com ícones e desenhos coloridos que, mesmo para crianças não alfabetizadas, são fáceis de entender e acessar.

3. Mapa do Site

O site divide-se em JOGOS, ADIVINHAS, SOM NA CAIXA, NOTÍCIA DA HORA, PROCURA-SE, SERÁ ILUSÃO, BRINCADEIRAS, VÍDEOS, HISTÓRIAS, ENTREVISTAS, BIBLIOTECA, PARA IMPRIMIR, COMO SE FAZ?, BICHOS, MINI TUDO, BLOG DIVERTUDO, FACEBOOK, ESCREVA PRA GENTE e INDIQUE DIVERTUDO.

JOGOS: Jogos que trabalham a memorização, musicalização, língua estrangeira, digitação e muito mais. Todos os jogos são educativos e trabalham as mais diversas áreas do conhecimento para crianças da educação básica.

Também possui jogos para datas comemorativas, como Páscoa, Dia dos Pais, Natal, Dia das Mães... etc.





ADIVINHAS: Charadas engraçadas e divertidas com 74 galerias e um total de 738 adivinhas, onde a criança pode divertir-se. As adivinhas são enviadas por leitores do site, crianças na maioria dos casos.






SOM NA CAIXA: Nesse item o internauta vai encontrar músicas folclóricas e de domínio popular, como "Sapo Jururu", "Cai, cai, balão!" entre outras.








NOTÍCIA DA HORA: Notícias e curiosidades sobre diversos assuntos. Esse tópico é o que sempre está atualizado com mais frequência.









Nesta seção a criança vai precisar decorar a sequência de cores e depois reproduzi-las.


SERÁ ILUSÃO?: Várias imagens contendo ilusão de ótica, que divertem e mantém a criança entretida de forma educativa.







BRINCADEIRAS: Ensina a fazer brinquedos e brincadeira que a criança pode fazer em casa e divertir-se.










VÍDEOS: Este link direciona para a página no YouTube do Divertudo, onde estão vídeos diversos.






HISTÓRIAS: A autor do blog é uma escritora e poetisa infantil, então existem várias histórias e poemas educativos. Tratam de temas como uso consciente da água, datas comemorativas.










ENTREVISTAS: Campo para entrevistas com escritores, autores, ilustradores e diversas outras funções de pessoas que dedicam suas obras para o público infantil






BIBLIOTECA: Aqui você encontra oficinas on line para produzir histórias em quadrinhos, poesias e etc. Pode ser uma atividade para a criança e também para professores utilizarem em sala de aula.











PARA IMPRIMIR: Atividades de caça-palavras, cruzadinhas e colorir, que podem ser impressas para as crianças estenderem as atividades do virtual para o real.






COMO SE FAZ?: Aqui a criança aprende desde "Como falar em público", até como fazer luzes coloridas.









BICHOS: Nesta seção a criança vai encontrar animais famosos, passatempos para imprimir e colorir, e até um link para que a criança mande a foto do seu bichinho.







MINI TUDO: Esse link direciona para outro site do Divertudo, com mais jogos, brincadeira e atividades.






4. Níveis de Interatividade

 Os jogos são envolventes para as crianças até 10 anos, onde ela deixa de ser apenas um expectador e passa a interagir com os desafios. Como o site é atualizado com frequência, os jogos não se tornam repetitivos. Dessa forma o aprendizado se dá pela brincadeira.

5. Informações

a) Tema adequado ao currículo, podendo ajudar pais e professores;

b) Os temas são abordados no nível intelectual da faixa etária, utilizando temas transversais como língua portuguesa, matemática, geografia, ciências e etc.

c) Ortografia do site está correta;

d) Não possui referências de todos os conteúdos do site;

e) Única informação das autoras que existe no site é o nome;

6. Atividades

Jogos e demais atividades multidisciplinares que contribuem para a construção de conhecimentos do público alvo.

7. Espaço do leitor

O site disponibiliza links para que o leitor escreva e indique o site. Também possui um link que direciona para o Facebook do Divertudo.